内容经济:内容驱动下的商业模式创新
3.2“直播+社交”模式的商业新玩法
内容经济:内容驱动下的商业模式创新
谢利明
3.2“直播+社交”模式的商业新玩法
本章字数: 6857

3.2.1直播与社交的深度融合

在2016年Facebook举办的F8开发者大会中,Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)正式开源了Facebook Live的API接口。从目前看来,Facebook旗下的直播产品Facebook Live仍处于起步阶段,对广大用户而言,Facebook Live API接口的开放意味着未来所有的视频直播设备都可能成为Facebook的视频直播工具。

为何仅向网红群体提供直播工具Facebook Mentions的Facebook会在此时选择向外界开放视频直播?其背后向我们展示了支撑起当下火热的视频直播行业的可能并非是“网红”,而是实时社交。

据公开的资料表明,1993年Severe Tire Damage现场音乐会是世界首次网络直播。而最早的视频直播平台则是1995年上线的Real Player及Webcast。

Adobe公司推出的Flash Player,不但有效提升了视频发展水平,更是使视频直播得到了进一步发展。但对视频直播而言,其本身需要耗费大量的流量,这对于当时国内尚不完善的网络基础设施而言无疑是巨大的挑战,所以,网络直播在国内市场并未迎来快速发展期。

进入21世纪后,宽带及台式电脑开始在国内市场迅速发展,在硬件方面,网络直播的基础条件已经初步具备。再加上国内版权体系建设相对落后,2005年,以P2P技术为基础的视频网站,在为国内互联网用户提供大量海内外存在版权争议的优质视频资源的同时,也促进了网络直播的进一步发展。当时,体育爱好者们对于通过互联网观看欧美地区的体育赛事直播已经习以为常。

与此同时,在海外地区十分火热的YouTube催生了许多自带大量粉丝的自媒体人,他们在YouTube中分享自己制作的视频节目,与广大粉丝群体建立了信任关系。虽然当时的视频分享相当火热,自媒体人的影响力得到极大提升,但YouTube平台及广大网民始终没有对视频直播给予足够的重视。2008年,YouTube平台推出直播产品YouTube Live,即便其在电子竞技直播领域取得了不错的成绩,这款产品也远未达到其预期目标。

◆实时社交网络的出现

与直播相比,社交网络的发展在出现以来就保持着较高的增速。在互联网处于起步阶段时,无论是早期出现的Email、BBS,还是后来出现的Forum(讨论区),本质上这些产品都可以看作为一种社交网络。

1990年,即时通信开始逐渐在互联网中流行开来,随后先后出现的即时通信产品MSN、ICQ等掀起了社交网络发展的第一次热潮。虽然这些产品为广大网民提供了多人之间的互动沟通功能,但人们很难通过其扩展自己的社交关系网络,其更多是将现实中的社交网络转移到了线上。

而随着Facebook及Twitter等社交媒体平台的快速崛起,人们的社交关系网络得到了极大地拓展,人们可以借助无处不在的互联网结交来自世界各地的朋友,并在网络空间中形成了一个个错综复杂的社交关系网络。在这种创新型的社交产品出现后,那些传统的ICQ、MSN逐渐从我们的记忆中淡出,而如今正成为社会各界关注焦点的现代社交产品却有可能被即时通信产品所颠覆。

如果从现在来看,像ICQ、MSN这种产品算不上是真正的即时通讯工具,因为人们不可能24小时地守在电脑面前回复好友的信息。现实生活中,使用人数最多的即时通信工具是手机短信,在其处于巅峰状态的2010年用户规模高达36亿人,占据当时全世界总人口的52.9%。

2011年WhatsApp在其添加群组聊天功能后,实现了以Facebook为代表的社交网络与以手机短信为代表的即时通信相融合,从而使WhatsApp迎来了爆发式增长。2014年,忌惮于WhatsApp对社交产品强大颠覆能力,Facebook花费190亿美元的天价将WhatsApp纳入麾下。

现实中,我们发现在微信、Facebook上线群聊功能后,每天我们的手机都会时不时地弹出消息,社群中的人们在不断地进行交流沟通,分享着自己生活及工作中的一切信息。

◆直播与社交的交叉点

表面上看,“视频直播”与“社交网络”之间似乎并不存在着交叉点,但是在直播本身具有的实时属性及社交追求实时化的背景下,二者终将实现深度融合。

2010年,迎来快速发展期的Twitter却不得不面对信息过载而造成的服务器崩溃问题,这个问题在2010年的世界杯期间被进一步放大,只要处于比赛直播期间,就会出现不同程度的服务器崩溃情况。对于这种情况,部分人士指出,也许在社交网络大规模崛起的年代里我们需要“第三屏”,因为视频直播时,会使社交需求迎来爆发式增长,所以我们需要有一种专门负责处理社交信息的第三屏来缓解服务器压力。

但2013年Twitter发生的一次大规模的崩溃事件,却颠覆了这些人的认知:2013年8月,日本电视台播出了一部在世界范围内拥有大量粉丝的动画片——《天空之城》,在动画片将要结尾的那一刻,Twitter服务器流量瞬间增长了7~8倍,平均每秒增加的信息量高达14万条,导致Twitter服务器直接崩溃。这也让人们意识到,第三屏需要解决的并非是突然迎来爆发式增长的内容。

以前,人们可能认为只有在世界杯、奥运会等重大事件发生时,社交需求才能出现爆发式增长,但《天空之城》的案例却让我们明白了,社交需求增长的关键因素并非是某些事件及内容,而是大量兴趣一致的网民在同一时间进行了传播分享。

◆社交提升直播吸引力

事实上,视频直播并非是一件简单的事情,一段没有经过专业处理的几分钟的视频很难引起消费者的兴趣,更不用说是要向网民进行几个小时的视频直播。

2014年Twitter曾以8600万美元并购了视频直播产品Periscope,但在Periscope中直播的内容往往是外出就餐或者表演舞蹈。我们不仅会产生疑问:为什么这种枯燥的视频直播产品能顾吸引数千万名网民的关注?在这背后又隐藏着怎样的奥秘能够使Periscope配得上8600万美元的身价?

其实这都是因为直播本身具有的实时属性,那些兴趣爱好相一致的网民可以在一个直播平台构建的虚拟“派对”中展开实时社交:对优质的内容集体赞美;对不好的内容则集体吐槽。内容本身并不重要,人们的社交分享才是重点。VR视频直播的崛起,正是因为它让那些存在共同兴趣的用户,可以在沉浸式的虚拟场景中尽情享受自己的社交生活。

正在获取验证...